Selasa, 31 Oktober 2023

Emirah Abu Dhabi- Tugas mandiri kalkulus 1


 KALKULUS DAN LIMIT I


 * Pengertian kalkulus 

Apa itu Kalkulus? Jadi, apa itu yang dimaksud dengan kalkulus ini sebenarnya? 

Kalkulus (bahasa Latincalculus, artinya "batu kecil", untuk menghitung) adalah cabang ilmu matematika yang mencakup limitturunanintegral, dan deret takterhingga. Kalkulus adalah ilmu yang mempelajari perubahan, sebagaimana geometri yang mempelajari bentuk dan aljabar yang mempelajari operasi dan penerapannya untuk memecahkan persamaan. Kalkulus memiliki aplikasi yang luas dalam bidang-bidang sainsekonomi, dan teknik; serta dapat memecahkan berbagai masalah yang tidak dapat dipecahkan dengan aljabar elementer. 

Kalkulus merupakan sebuah cabang ilmu dari Matematika yang sangat dibutuhkan untuk pengembangan ilmu pengetahuan terutama bagi Teknik (Engineering). Dalam ilmu kalkulus materi yang dapat kita pelajari antara lain:

1. differensial,

2. integral,

3. integral dan diferensial terapan,dll 

 

2. Aktivitas Penerapan Ilmu Kalkulus 

Penerapan Ilmu kalkulus 

  • Pada bidang fisika, khusunya terkait mekanika, kalkulus sangat diperlukan untuk menyelesaikan perhitungan-perhitungan dengan menerapkan konsep kalkulus.
  • Dalam bidang statistika dan teori peluang juga terdapat perhitungan dengan menerapkan konsep kalkulus (integral).
  • Dalam bidang ekonomi, kalkulus dapat digunakan untuk menentukan biaya marginal (kalkulus diferensial).

 Dalam Berbagai bidang 

    • Dalam bidang arsitektur, kalkulus digunakan untuk menentukan daya dan kekuatan struktur-struktur gedung.
    • Dalam bidang otomotif, kalkulus digunakan untuk menentukan daya mesin.
    • Dalam bidang ekonomi, kalkulus digunakan untuk menganalisis tingkat perubahan daya beli pasar.
    • Dalam bidang ilmu teknologi, kalkulus digunakan untuk melakukan render obyek 3 dimensi yang hasilnya realistik.
    • Dalam bidang meteorologi, kalkulus digunakan untuk mengindikasikan dan memprediksi cuaca.


3. Pengertian Limit Fungsi

 

Limit itu suatu batas yang menggunakan konsep pendekatan fungsi. Jadi, bisa dibilang limit adalah nilai yang didekati fungsi saat suatu titik mendekati nilai tertentu. Oke, dari kasus di atas tadi, kan ada bilangan yang mendekati 2 dari kiri dan kanan. Makanya, limit itu terdiri dari limit kiri dan limit kanan. Penulisannya juga beda loh, jadi(dibaca: x mendekati 2 dari kiri) dan untuk (bilangan yang mendekati 2 dari kanan). 

 Cara Mencari Nilai Limit

Metode substitusi

Metode ini dilakukan dengan mensubstitusi langsung nilai ke dalam fungsi f(x).

 

Metode pemfaktoran

Jika pada metode substitusi menghasilkan suatu nilai bentuk tak tentu seperti 0/0 dan bentuk tak tentu seperti tak hingga maka fungsi tersebut harus difaktorkan terlebih dahulu, kemudian bisa disubstitusikan. 


Contoh Limit :

 









 

 

Situs : 

Universitas Teknologi Digital (digitechuniversity.ac.id) 

  instagram.DigitechuniversitymI

 Himpunan Teknik Industri/himti.digitech

 instagram.tekdus.23 

 instagram.com/_emirahmir 


Sumber :

wikipedia                  

 Ruangguru

Matematika Hebat 

ragam bola 









 










Selasa, 24 Oktober 2023

Karya Ilmiah, Emirah mengutip dari sumber jurnal

 

MAKALAH

Animasi Interaktif Dua Dimensi Pedoman Gizi Seimbang

Disusun untuk memenuhi tugas individu dan pemahaman tentang karya ilmiah

Dosen Pengampu :

 


 

Disusun oleh :

Emirah Abu Dhabi Al-jabariyanti Wahyudi

 

PRODI TEKNIK INDUSTRI

PERGURUAN TINGGI UNIVERSITAS TEKNOLOGI DIGITAL

 

  

BAB I

ABSTRAK

Indonesia merupakan negara yang berkembang. Untuk menjadi negara maju salah satunya adalah mempunyai bangsa yang memiliki tingkat kesehatan, kecerdasan, dan produktifitas yang tinggi. Ketiga hal ini dipengaruhi oleh keadaan gizi. Pola makan merupakan perilaku paling penting yang dapat mempengaruhi keadaan gizi. Seiring dengan perkembangan di dunia kesehatan, pola makan 4 sehat 5 sempurna sudah digantikan oleh Pedoman Gizi Seimbang. Animasi interaktif 2 dimensi Pedoman Gizi Seimbang bertujuan untuk memperkenalkan pentingnya gizi bagi kesehatan tubuh melalui video animasi. Animasi ini dibangun menggunakan Metodologi penilitian Development Life Cycle yang memiliki 6 tahapan, concept, design, material collecting, assembly, testing, dan distribution dengan menggunakan kerangka kerja Work Breakdown Sctructure agar lebih terstruktur. Kesimpulannya adalah Animasi 2 dimensi Pedoman Gizi Seimbang ini menjadi salah satu media pengenalan yang sangat bermanfaat dan membantu dalam mempelajari tentang Pedoman Gizi Seimbang. Dari hasil tersebut bisa diambil kesimpulan bahwa 100% responden menjawab dengan tanggapan positif.

 

Kata kunci : Video, Pedoman Gizi Seimbang, Animasi Interaktif, MDLC, WBS.

 

 

 

BAB II

PENDAHULUAN

 

Latar Belakang

Indonesia merupakan negara yang berkembang. Untuk menjadi negara maju salah satunya adalah mempunyai bangsa yang memiliki tingkat kesehatan, kecerdasan, dan produktifitas yang tinggi. Ketiga hal ini dipengaruhi oleh keadaan gizi. Pola makan merupakan perilaku paling penting yang dapat mempengaruhi keadaan gizi. Untuk itu masyarakat perlu meningkatkan pola makan kearah konsumsi gizi seimbang agar membuat tubuh tetap sehat dan terhindar dari berbagai penyakit kronis atau penyakit tidak menular (PTM). Selain dapat meningkatkan kesehatan individu, keadaan gizi yang baik juga mempengaruhi kesehatan masyarakat disekitar. Tercapainya Gizi yang baik memberikan manfaat yang membuat berat badan menjadi normal atau sehat, sehingga tubuh tidak mudah terkena penyakit infeksi, produktivitas kerja meningkat serta terlindung dari penyakit kronis dan kematian dini. Gizi yang tidak seimbang berkaitan dengan kesehatan yang buruk. Gizi yang tidak seimbang mempengaruhi faktor risiko penyakit tidak menular (PTM), contohnya penyakit kardiovaskular (penyakit jantung dan pembuluh darah, hipertensi dan stroke), diabetes serta kanker yang merupakan penyebab utama kematian di Indonesia. Lebih separuh dari semua kematian di Indonesia merupakan akibat penyakit tidak menular (PTM). Sebagian besar penyakit tidak menular (PTM) terkait dengan kelebihan berat badan dan kegemukan yang disebabkan oleh kelebihan gizi. Kelebihan gizi ini timbul akibat kelebihan asupan makanan dan minuman kaya energi, kaya lemak jenuh, gula dan garam tambahan, namun kekurangan asupan pangan bergizi seperti sayuran, buah[1]buahan dan serealia utuh, serta kurang melakukan aktivitas fisik.

 

Landasan

Pendidikan dan penyuluhan gizi dengan menggunakan prinsip 4 Sehat 5 Sempurna yang dimulai 1952, telah berhasil menanamkan pengertian tentang pentingnya gizi dan kemudian merubah perilaku konsumsi masyarakat. Prinsip tersebut diperkenalkan oleh Bapak Gizi Indonesia Prof. Poorwo Soedarmo yang terdiri dari makanan pokok, lauk pauk, sayuran dan buah-buahan, serta minum susu untuk menyempurnakan menu tersebut. Prinsip tersebut sudah tidak sesuai lagi dengan perkembangan ilmu dan permasalahan gizi dewasa saat ini sehingga perlu diperbarui dengan kondisi saat ini. Prinsip Nutrition Guide for Balanced Diet hasil kesepakatan konferensi pangan sedunia di Roma Tahun 1992 diyakini akan mampu mengatasi beban ganda masalah gizi, baik kekurangan maupun kelebihan gizi. Di Indonesia prinsip tersebut dikenal dengan Pedoman Gizi Seimbang.

 

Tujuan Penelitian

Saat ini masih banyak masyarakat yang belum mengetahui bahwa sekarang prinsip 4 sehat 5 sempurna sudah tidak dipakai lagi. Pentingnya agar masyarakat bisa mengetahui tentang Pedoman Gizi Seimbang adalah salah cara untuk menurunkan resiko untuk terkena penyakit atau kelebihan gizi yang sedang marak. Multimedia berperan penting dalam masyarakat untuk menyampaikan informasi. Maka dalam hal ini Saya mendapat ide untuk menyampaikan ke masyarakat tentang Pedoman Gizi Seimbang yang sudah menggantikan prinsip 4 sehat 5 sempurna dalam bentuk Animasi interaktif. Terdapat materi tentang konsumsi makanan yang harus memperhatikan prinsip 4 pilar yaitu anekaragam pangan, perilaku hidup bersih, aktivitas fisik dan mempertahankan berat badan normal yang dibuat dalam Animasi agar masyarakat dapat mempraktekan dalam pola makan sehari-hari.

 

Pemecahan Masalah

Multimedia Development Life Cycle (MDLC)

Metode yang digunakan dalam pembuatan game ini adalah Multimedia Development Life Cycle (MDLC). Menurut Luther (1994), metodologi pengembangan multimedia terdiri dari 6 tahap yaitu concept (pengonsepan), design (perancangan), material collecting (pengumpulan materi), assembly (pembuatan), testing (pengujian), dan distribution(pendistribusiaan). Keenam tahap ini tidak harus berurutan, dapat saling bertukar posisi. Meskipun begitu, tahap pengonsepan harus menjadi hal yang paling pertama di kerjakan. Sutopo (2013), mengadopsi metodologi Luther

 BAB III

METODE PENELITIAN

 

Metode Penelitian

A. Metode Pengumpulan Data Dalam penyelesaian penelitian ini penulis perlu mengumpulkan data dengan beberapa metode. Yang pertama adalah studi literatur yaitu penulis mengumpulkan data melalui referensi karya ilmiah, buku-buku, dan internet yang berhubungan dengan penelitian. Kuisioner dengan mengumpulkan data dari masyarakat dengan memberikan beberapa pertanyaan yang berhubungan dengan Animasi yang dibuat.

B. Metode Perancangan Tahap-tahap dalam perancangan penelitian dibuat menggunakan metode Multimedia Development Life Cycle (MDLC) seperti terdapat pada gambar

 1) Pengonsepan (Concept) Tahap pengonsepan (concept) adalah tahap untuk menentukan tujuan dan siapa pengguna program (audiens identification). Tujuan dan pengguna akhir program berpengaruh pada nuansa multimedia sebagai pencerminan dari identitas organisasi yang menginginkan informasi sampai pada pengguna akhir. Karakteristik pengguna termasuk kemampuan pengguna juga perlu dipertimbangkan karena dapat memengaruhi pembuatan desain.

2) Perancangan (Design) Perancangan (design) adalah tahap pembuatan spesifikasi meliputi arsitektur program, gaya, tampilan dan kebutuhan material atau bahan untuk penelitian dalam bentuk Storyboard.

3) Pengumpulan Material (Material Collecting)

Material collecting adalah tahap pengumpulan bahan yang sesuai dengan kebutuhan yang dikerjakan. Bahan[1]bahan tersebut antara lain clipart,foto, animasi, video, audio dan lain – lain yang diperoleh secara gratis atau dengan pemesanankepada pihak lain sesuai dengan rancangan.

4) Pembuatan (Assembly) Tahap assembly adalah tahap pembuatan semua objek atau bahan multimedia. Pembuatan aplikasi berdasarkan pada tahap design, seperti story board.

5) Pengujian (Testing) Tahap pengujian (testing) setelah menyelesaikan tahap pembuatan (assembly) dengan menjalankan aplikasi dan melihat apakah ada kesalahan atau tidak. Tahap pertama pada tahap ini disebut tahap pengujian alpha (alpha test) yang pengujiannya dilakukan oleh pembuat atau lingkungan pembuatnya sendiri. Setelah lolos dari pengujian alpha, pengujian beta yang melibatkan pengguna akhir akan dilakukan.

 6) Distribusi (Distribution) Pada tahap ini aplikasi akan disimpan dalam suatu media penyimpanan[12].

desain hasil fitur seperti video player, yang mempunyai fungsi tombol play, pause, dan stop serta track slider yang berfungsi untuk berpindah pada waktu video sesuai yang diinginkan. Gambar 5 sejarah singkat, pengertian dan maksud dari Pedoman Gizi Seimbang, Gambar 6 menampilkan empat Button yang berfungsi untuk memutar video Animasi dari masing-masing Button, Gambar 7 menjelaskan tentang pilar pertama dari Pedoman Gizi Seimbang, yaitu memakan beragam jenis makanan yang bergizi, Gambar 8 menjelaskan tentang pilar kedua dari Pedoman Gizi Seimbang, yaitu membiasakan perilaku hidup bersih agar tidak mudah terkena penyakit. Gambar 9 menjelaskan tentang pilar ketiga dari Pedoman Gizi Seimbang, yaitu membiasakan beraktifitas fisik minimal 30 menit per hari, Gambar 10 menjelaskan tentang pilar keempat dari Pedoman Gizi Seimbang, yaitu mempertahankan dan memantau berat badan normal

 

BAB IV

HASIL PENELITIAN

Hasil Penelitian

A. Tahapan Pengonsepan (Concept) Konsep aplikasi didasarkan pada data – data yang dikumpulkan melalui kuisoner, sehingga terbentuklah tujuan dari pembuatan Animasi Interaktif yang kemudian dimasukkan kedalam tabel deskripsi konsep aplikasi.

 B. Tahapan Perancangan (Design) Pada tahap ini pembuatan spesifikasi meliputi arsitektur program, gaya, tampilan dan kebutuhan material atau bahan untuk penelitian dalam bentuk Storyboard. Pada gambar 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10 merupakan hasil desain. Pada gambar 2 menjelaskan tampilan awal setelah membuka aplikasi atau menu utama, Gambar 3 menampilkan deskripsi dan tombol Play untuk memutar video animasi yang pertama

C. Tahap Pengumpulan Material (Material Collecting) Bahan penunjang animasi berupa gambar, suara dan materi Pedoman Gizi Seimbang merupakan bahan yang sangat penting untuk perancangan dan pembuatan animasi. Berikut adalah data – data yang didapatkan untuk bahan penunjang animasi.

 1) Data Gambar Data gambar sebagian di dapatkan melalui www.freepik.com, dan sebagian lagi di desain melalui Adobe Illustrator dan Adobe Photoshop.

2) Data Suara Data suara merupakan asset untuk menampilkan suara salah satunya suara background biasa disebut backsound.

3) Data Pedoman Gizi Seimbang Sedangkan data Pedoman Gizi Seimbang didapatkan buku di Kementrian Kesehatan Republik Indonesia.

D. Tahap Pembuatan (Assembly) Implementasi antarmuka dilakukan untuk menjelaskan desain yang telah dibuat dan berdasarkan data-data yang dikumpulkan kemudian diterapkan dalam Animasi Interaktif 2 Dimensi Pedoman Gizi Seimbang.

1. Tahap Pembuatan Video Animasi Pada Gambar 11 video dibuat menggunakan aplikasi Adobe AfterEffect dengan teknik Rigging dan penggabungan beberapa layer dengan asset seperti gambar, suara, dan teks.

2. Tahap Pembuatan Aplikasi Pada tahap ini aplikasi dibuat menggunakan Unity. Selain menggunakan asset seperti suara dan gambar serta teks, aplikasi menggunakan Bahasa pemrograman C# untuk menghubungkan serta membuat interaksi. Gambar 12 dan 13 merupakan proses pembuatan aplikasi

 

D. Tahap Pengujian (Testing) Pengujian dilakukan dalam tiga tahapan.

 Tahap yang pertama memberikan 5 pertanyaan berupa soal pilihan ganda, tahap kedua memberikan aplikasi kepada masyarakat untuk di gunakan dan dipelajari, tahap ketiga memberikan pertanyaan 5 pertanyaan yang sama ditambah dengan 2 pendapat tentang aplikasi yang digunakan. Pengujian dilakukan kepada 30 orang melihat apakah mereka sudah mengenal dan mengetahui tentang Pedoman Gizi Seimbang dan akan dijadikan perbandingan setelah mereka menggunakan aplikasi tentang pedoman gizi seimbang. Gambar 15 merupakan grafik dari tahapan sebelum menggunakan aplikasi dan Gambar 16 merupakan tahapan setelah menggunakan aplikasi. Dari hasil pengujian tersebut terlihat bahwa responden yang menjawab pertanyaan benar pada tahap sebelum bermain sebanyak 36 soal dan responden menjawab pertanyaan salah sebanyak 114, hal ini dikarenakan banyaknya yang belum mengetahui tentang Pedoman Gizi Seimbang. Selanjutnya responden akan mencoba aplikasi aplikasi animasi Pedoman Gizi Seimbang dan diharapkan bisa lebih menambah pengetahuan tentang Pedoman Gizi

 

 

 

 BAB V

TEMUAN DAN PEMBAHASAN

Temuan

 Tahap Pengujian (Testing) Pengujian dilakukan dalam tiga tahapan.

1.       Tahap yang pertama memberikan 5 pertanyaan berupa soal pilihan ganda

2.       tahap kedua memberikan aplikasi kepada masyarakat untuk di gunakan dan dipelajari, tahap

3.      ketiga memberikan pertanyaan 5 pertanyaan yang sama ditambah dengan 2 pendapat tentang aplikasi yang digunakan.

 Pengujian dilakukan kepada 30 orang melihat apakah mereka sudah mengenal dan mengetahui tentang Pedoman Gizi Seimbang dan akan dijadikan perbandingan setelah mereka menggunakan aplikasi tentang pedoman gizi seimbang. Gambar 15 merupakan grafik dari tahapan sebelum menggunakan aplikasi dan Gambar 16 merupakan tahapan setelah menggunakan aplikasi. Dari hasil pengujian tersebut terlihat bahwa responden yang menjawab pertanyaan benar pada tahap sebelum bermain sebanyak 36 soal dan responden menjawab pertanyaan salah sebanyak 114, hal ini dikarenakan banyaknya yang belum mengetahui tentang Pedoman Gizi Seimbang. Selanjutnya responden akan mencoba aplikasi aplikasi animasi Pedoman Gizi Seimbang dan diharapkan bisa lebih menambah pengetahuan tentang Pedoman Gizi Seimbang. Jurnal Teknik Informatika vol. 15 no.3 Juli-September 2020, hal. 239-246 p-ISSN : 2301-8364, e-ISSN : 2685-6131 ,dapat diakses melalui https://ejournal.unsrat.ac.id/index.php/informatika 24

 

Pembahasan

Setelah responden menjalankan aplikasi animasi Pedoman Gizi Seimbang diberikan pertanyaan tahap kedua yaitu tahap sesudah menjalankan aplikasi. Hasil dari jawaban responden menunjukan peningkatan pengetahuan tentang Pedoman Gizi Seimbang, berbeda dengan hasil saat tahap pertama responden menjawab dengan soal yang sama. Terlihat bahwa responden menjawab benar sebanyak 126 soal dan responden menjawab salah sebanyak 24 soal. Dari hasil yang didapat maka presentase perbandingan dapat dilihat pada Gambar 17 dan 18 yang dibuat dalam diagram lingkaran. Berdasarkan hasil pengujian yang telah dilakukan terhadap 30 orang, terjadi peningkatan pengetahuan tentang Pedoman Gizi Seimbang yang mulanya hanya menjawab sebanyak 24 % meningkat menjadi 84 %, terjadi peningkatan sebesar 60 %. Peningkatan yang terjadi berupa jawaban yang pada tahap pertama dijawab salah, setelah memainkan aplikasi aplikasi animasi Pedoman Gizi Seimbang yang tadinya beberapa soal dijawab salah bisa dijawab benar. Berdasarkan hasil dari pengujian dapat disimpilkan bahwa aplikasi ini sangat bermanfaat dan membantu dalam mempelajari tentang Pedoman Gizi Seimbang. Masyarakat merasa terbantu dalam mengenal serta mempelajari tentang Pedoman Gizi Seimbang dan juga mengetahui hal – hal penting yang sebelumnya tidak diketahui.

 F. Tahap Distribusi (Distribution) Distribusi adalah tahap yang terakhir pada siklus Multimedia Development Life Cycle (MDLC).

Distribusi dapat dilakukan setelah aplikasi dinyatakan telah layak pakai. Aplikasi ini akan di simpan dalam media penyimpanan Cloud Google Drive. Kemudian didistribusikan melalui Youtube yang akan diberikan alamat link untuk ditonton videonya beserta link download yang terdapat pada deskripsi untuk mengunduh aplikasi tersebut yang akan digunakan sebagai alat bantu untuk memperkenalkan Pedoman Gizi Seimbang.

 

 

 

 

BAB VI

KESIMPULAN DAN SARAN

Kesimpulan

Berdasarkan pada penelitian hingga proses pembuatan animasi interaktif 2 dimensi pedoman gizi seimbang, maka dapat disimpulkan beberapa hal dari penelitian ini.

Diantaranya: Animasi interaktif 2 dimensi Pedoman Gizi Seimbang ini mempermudah untuk memperkenalkan dan menjelaskan secara ringkas tentang Pedoman Gizi Seimbang kepada Masyarakat. Animasi ini dibangun guna untuk memperkenalkan Pedoman Gizi Seimbang yang sudah menggantikan pola 4 sehat 5 sempurna. Animasi ini dibangun menggunakan metode Multimedia Development Life Cycle (MDLC) dengan kerangka pikir Work Breakdown Sctructure (WBS). 100% responden menjawab dengan tanggapan positif dari pertanyaan pendapat pada saat pengujian aplikasi.

 

Saran

Berdasarkan penelitian dan analisis hasil, terdapat beberapa saran untuk sistem selanjutnya. Saran-saran tersebut diantaranya: Animasi Interaktif 2 dimensi Pedoman Gizi Seimbang ini masih perlu perbaikan agar kedepannya lebih baik dan menarik. Diharapkan dapat memperhatikan design pada asset dan character. Diharapkan dapat menambah fitur interaksi. Penulis kedepannya berharap agar bisa mengembangkan pada smartphone.

 

 

 

DAFTAR PUSAKA

Langie, Julio Fransisco Jerwin,2018.

 Animasi Interaktif dua dimensi pedoman gizi seimbang

 Munir, Konsep & Aplikasi dalam Pendidikan Penulis Tahun Penerbit ISBN : Munir. Bandung: Alfabeta, 2012.


 

 

 

 

Senin, 23 Oktober 2023

Resume Riset Pasar


RISET PASAR 

RESUME BAB 3



 Pendahuluan  

Kajian kali ini bertemakan “ Riset Pasar ”. Kajian ini dilakukan karena melihat banyaknya masalah bisnis yang kurang berkembang. Realiatanya banyak para pebisnis yang baru mencoba memulai bisnisnya, dan kurang dalam pengetahuan mengenai riset pasar. 

Oleh sebab itu, riset pasar sangat membantu para pebisnis dengan banyak hal penting di dalamnya. Untuk masalah ini, penulis menggunakan teori informasi pengembangan dengan menggunakan wawasan yang lebih mudah dipahami untuk melihat beberapa realita di lapangan.

 1.  Pengertian Riset Pasar

    Pengertian pasar adalah suatu proses yang digunakan untuk mengumpulkan, menganalisis, dan menginterpretasikan informasi tentang pasar dan konsumen.


2. Tujuan Riset Pasar

Tujuannya adalah untuk memahami preferensi konsumen, perilaku pembelian, tren pasar, dan faktor-faktor lain yang dapat memengaruhi keputusan bisnis. 

- Mengidentifikasi Peluang Bisnis, dengan salah satunya yaitu analisis SWOT

          - Mengevaluasi efektivitas kampanye pemasaran

          - Memantau pesaing dan tren pasar

          - Menilai potensi pasar untuk produk atau jasa baru.


3. Jenis-Jenis Riset Pasar

- Riset Pasar Primer

Riset pasar primer adalah data asli seperti survei, wawancara, pengamatan, dan eksperimen.

 

- Riset Pasar Sekunder

Berdasarkan data laporan sebelumnya, lalu diambil keputusan untuk menyususn sistem produk ataupun jasa


4. Metode Riset Pasar

- Survei : Mengumpulkan data seperti wawancara dan koesioner

- fokus kelompok : Diskusi konsumen dengan wawancara mendalam

- Pengamatan : Memantau langsung perilaku konsumen

- Analisis sekunder : Analisis dari data yang sudah ada

- Eksperimen : Menilai dampak tertentu perilaku konsumen.


5. Tantangan Riset Pasar

- Biaya dan waktu yang dibutuhkan

- Kesalahan pada pengumpulan atau analisis data

- Perubahan cepat dalam perilaku konsumen atau pasar

- Persaingan ketat industri riset pasar. 


6. Penempatan Pasar Yang Di Sasarkan

Hal Ini berkaitan dengan sebutan Positioning yang berarti strategi untuk merebut posisi di benak konsumen, sehingga strategi ini menyangkut bagaimana membangun kepercayaan, keyakinan, dan kompetensi bagi pelanggan. Positioning adalah bagaimana sebuah produk dimata konsumen yang membedakannya dengan produk pesaing.

Dalam penempatan ini terdapat faktor-faktornya yaitu :

- Lokasi Penjualan

- Demografi konsumen

- kebiasaan konsumen

- Daya beli konsumen.

Dari pembasahan ini tentunya berkaitan dengan riset pasar yang dilakukan dan memiliki tujuan, yakni sebaagai target pemasaran yang merupakan bagian penting dalam mengukur, meningkatkan dan menentukan potensi keberhasilan dalam membangun bisnis. 

 

7.  Penggunaan Bahan Baku Daur Ulang 

Sebelum membahas pada penggunaan bahan baku daur ulang, disini kita akan coba untuk mengenal produk ramah lingkungan yaitu produk yang dibuat tanpa memberikan dampak buruk bagi lingkungan karena pilihan bahan yang tidak berisiko buruk bagi lingkungan, dan tidak menghasilkan banyak karbon emisi. Salah satu konstribusi utama emisi karbon adalah pembakaran bahan bakar fosil, hal ini terutama didorong oleh kegiatan industri.

Ternyata riset pasar sangat berkaitan dengan penggunaan bahan baku daur ulang sebagai upaaya mengatasi masalah limbah tersebut dan mengatasi permasalahan lingkungan yang semakin meningkat dari para pemangku kepentingan, perusahaan telah meluncurkan program daur ulang sebagai salah satu inisiatif tanggung jawab sosial perusahaan yang spesifik. Studi ini mengacu pada teori sinyal untuk mengembangkan hipotesis tentang bagaimana perusahaan dapat merancang dan memasarkan program daur ulang secara strategis untuk memicu reaksi konsumen yang positif. Dengan menggunakan pemodelan linear hirarkis dari survei data mengenai program daur ulang ponsel di berbagai merek, penelitian ini menemukan bahwa beberapa pilihan strategi dari program daur ulang (yaitu, program pembelian kembali produk, kenyamanan daur ulang produk, dan daur ulang kemasan) secara berbeda mempengaruhi sikap konsumen terhadap merek, yang akibatnya mempengaruhi loyalitas merek .

Dengan adanya hal ini, menjadikan suatu peluang bagi sebuah usaha dengan memaksimalkan bahan yang ada lalu diolah dan dapat menjadi hasil baru yang menguntungkan. Kamu dapat melihat peluang yang sangat besar dari gambar dibawah ini.


 sumber : Kata data

 

8. Kesimpulan 

 Definisinya dari riset pasar adalah cara-cara yang berkaitan dengan situasi pemasaran tertentu, dengan mengevaluasi dan membuat keputusan baru.

Dari kedua jenis riset pasar yang sudah dibahas, riset pasar primer merupakan metode yang efektif untuk memahami target pasar dan konsumen . Melalui riset pasar primer, dapat  memperoleh data yang akurat tentang realita, kebutuhan, dan perilaku konsumen, sehingga  dapat mengoptimalkan strategi pemasaran dan pengambilan keputusan bisnis. Meskipun riset pasar primer membutuhkan biaya dan waktu yang lebih besar dibandingkan dengan menggunakan data sekunder, manfaat jangka panjang yang dapat di peroleh jauh lebih menguntungkan.

Jadi menurut saya riset pasar adalah hal yang sangat penting bagi sebuah bisnis, dan melatih kita tentang bagaimana kita dalam memutuskan sesuatu, dan proses yang di dapatkan. Selain itu riset pasar sangat memberikan manfaat dan memberikan berbagai jalan peluang dalam keberhasilan bisnis.

 

Emirah Abu Dhabi

Tugas . P.T.I Resume bab 3


Tugas Evaluasi Ergonomi Metode REBA (Emirah)

Mengenal Serta Implementasi Metode REBA   Terhadap Pengurangan Keluhan Muskuloskeletal Pada Pekerja Aktivitas pekerja pada dasarnya men...