MAKALAH
Animasi
Interaktif Dua Dimensi Pedoman Gizi Seimbang
Disusun untuk memenuhi tugas
individu dan pemahaman tentang karya ilmiah
Dosen Pengampu :
Disusun oleh :
Emirah Abu Dhabi Al-jabariyanti
Wahyudi
PRODI TEKNIK
INDUSTRI
PERGURUAN TINGGI
UNIVERSITAS TEKNOLOGI DIGITAL
BAB I
ABSTRAK
Indonesia
merupakan negara yang berkembang. Untuk menjadi negara maju salah satunya
adalah mempunyai bangsa yang memiliki tingkat kesehatan, kecerdasan, dan
produktifitas yang tinggi. Ketiga hal ini dipengaruhi oleh keadaan gizi. Pola
makan merupakan perilaku paling penting yang dapat mempengaruhi keadaan gizi.
Seiring dengan perkembangan di dunia kesehatan, pola makan 4 sehat 5 sempurna
sudah digantikan oleh Pedoman Gizi Seimbang. Animasi interaktif 2 dimensi Pedoman
Gizi Seimbang bertujuan untuk memperkenalkan pentingnya gizi bagi kesehatan
tubuh melalui video animasi. Animasi ini dibangun menggunakan Metodologi
penilitian Development Life Cycle yang memiliki 6 tahapan, concept, design,
material collecting, assembly, testing, dan distribution dengan menggunakan
kerangka kerja Work Breakdown Sctructure agar lebih terstruktur. Kesimpulannya
adalah Animasi 2 dimensi Pedoman Gizi Seimbang ini menjadi salah satu media
pengenalan yang sangat bermanfaat dan membantu dalam mempelajari tentang
Pedoman Gizi Seimbang. Dari hasil tersebut bisa diambil kesimpulan bahwa 100%
responden menjawab dengan tanggapan positif.
Kata
kunci : Video, Pedoman Gizi Seimbang, Animasi Interaktif, MDLC, WBS.
BAB II
PENDAHULUAN
Latar Belakang
Indonesia
merupakan negara yang berkembang. Untuk menjadi negara maju salah satunya
adalah mempunyai bangsa yang memiliki tingkat kesehatan, kecerdasan, dan
produktifitas yang tinggi. Ketiga hal ini dipengaruhi oleh keadaan gizi. Pola
makan merupakan perilaku paling penting yang dapat mempengaruhi keadaan gizi.
Untuk itu masyarakat perlu meningkatkan pola makan kearah konsumsi gizi
seimbang agar membuat tubuh tetap sehat dan terhindar dari berbagai penyakit
kronis atau penyakit tidak menular (PTM). Selain dapat meningkatkan kesehatan
individu, keadaan gizi yang baik juga mempengaruhi kesehatan masyarakat
disekitar. Tercapainya Gizi yang baik memberikan manfaat yang membuat berat
badan menjadi normal atau sehat, sehingga tubuh tidak mudah terkena penyakit
infeksi, produktivitas kerja meningkat serta terlindung dari penyakit kronis
dan kematian dini. Gizi yang tidak seimbang berkaitan dengan kesehatan yang
buruk. Gizi yang tidak seimbang mempengaruhi faktor risiko penyakit tidak
menular (PTM), contohnya penyakit kardiovaskular (penyakit jantung dan pembuluh
darah, hipertensi dan stroke), diabetes serta kanker yang merupakan penyebab
utama kematian di Indonesia. Lebih separuh dari semua kematian di Indonesia
merupakan akibat penyakit tidak menular (PTM). Sebagian besar penyakit tidak
menular (PTM) terkait dengan kelebihan berat badan dan kegemukan yang
disebabkan oleh kelebihan gizi. Kelebihan gizi ini timbul akibat kelebihan
asupan makanan dan minuman kaya energi, kaya lemak jenuh, gula dan garam
tambahan, namun kekurangan asupan pangan bergizi seperti sayuran, buah[1]buahan
dan serealia utuh, serta kurang melakukan aktivitas fisik.
Landasan
Pendidikan
dan penyuluhan gizi dengan menggunakan prinsip 4 Sehat 5 Sempurna yang dimulai
1952, telah berhasil menanamkan pengertian tentang pentingnya gizi dan kemudian
merubah perilaku konsumsi masyarakat. Prinsip tersebut diperkenalkan oleh Bapak
Gizi Indonesia Prof. Poorwo Soedarmo yang terdiri dari makanan pokok, lauk
pauk, sayuran dan buah-buahan, serta minum susu untuk menyempurnakan menu
tersebut. Prinsip tersebut sudah tidak sesuai lagi dengan perkembangan ilmu dan
permasalahan gizi dewasa saat ini sehingga perlu diperbarui dengan kondisi saat
ini. Prinsip Nutrition Guide for Balanced Diet hasil kesepakatan konferensi
pangan sedunia di Roma Tahun 1992 diyakini akan mampu mengatasi beban ganda
masalah gizi, baik kekurangan maupun kelebihan gizi. Di Indonesia prinsip
tersebut dikenal dengan Pedoman Gizi Seimbang.
Tujuan Penelitian
Saat ini
masih banyak masyarakat yang belum mengetahui bahwa sekarang prinsip 4 sehat 5
sempurna sudah tidak dipakai lagi. Pentingnya agar masyarakat bisa mengetahui
tentang Pedoman Gizi Seimbang adalah salah cara untuk menurunkan resiko untuk
terkena penyakit atau kelebihan gizi yang sedang marak. Multimedia berperan
penting dalam masyarakat untuk menyampaikan informasi. Maka dalam hal ini Saya
mendapat ide untuk menyampaikan ke masyarakat tentang Pedoman Gizi Seimbang
yang sudah menggantikan prinsip 4 sehat 5 sempurna dalam bentuk Animasi
interaktif. Terdapat materi tentang konsumsi makanan yang harus memperhatikan
prinsip 4 pilar yaitu anekaragam pangan, perilaku hidup bersih, aktivitas fisik
dan mempertahankan berat badan normal yang dibuat dalam Animasi agar masyarakat
dapat mempraktekan dalam pola makan sehari-hari.
Pemecahan Masalah
Multimedia Development Life Cycle (MDLC)
Metode yang digunakan dalam pembuatan game ini adalah
Multimedia Development Life Cycle (MDLC). Menurut Luther (1994), metodologi
pengembangan multimedia terdiri dari 6 tahap yaitu concept (pengonsepan),
design (perancangan), material collecting (pengumpulan materi), assembly
(pembuatan), testing (pengujian), dan distribution(pendistribusiaan). Keenam
tahap ini tidak harus berurutan, dapat saling bertukar posisi. Meskipun begitu,
tahap pengonsepan harus menjadi hal yang paling pertama di kerjakan. Sutopo
(2013), mengadopsi metodologi Luther
BAB III
METODE PENELITIAN
Metode Penelitian
A.
Metode Pengumpulan Data Dalam penyelesaian penelitian ini penulis perlu
mengumpulkan data dengan beberapa metode. Yang pertama adalah studi
literatur yaitu penulis mengumpulkan data melalui referensi karya ilmiah,
buku-buku, dan internet yang berhubungan dengan penelitian. Kuisioner dengan
mengumpulkan data dari masyarakat dengan memberikan beberapa pertanyaan yang
berhubungan dengan Animasi yang dibuat.
B.
Metode Perancangan Tahap-tahap dalam perancangan penelitian dibuat menggunakan
metode Multimedia Development Life Cycle (MDLC) seperti terdapat pada gambar
1) Pengonsepan (Concept) Tahap pengonsepan
(concept) adalah tahap untuk menentukan tujuan dan siapa pengguna program
(audiens identification). Tujuan dan pengguna akhir program berpengaruh pada
nuansa multimedia sebagai pencerminan dari identitas organisasi yang
menginginkan informasi sampai pada pengguna akhir. Karakteristik pengguna
termasuk kemampuan pengguna juga perlu dipertimbangkan karena dapat memengaruhi
pembuatan desain.
2)
Perancangan (Design) Perancangan (design) adalah tahap pembuatan spesifikasi
meliputi arsitektur program, gaya, tampilan dan kebutuhan material atau bahan
untuk penelitian dalam bentuk Storyboard.
3)
Pengumpulan Material (Material Collecting)
Material
collecting adalah tahap pengumpulan bahan yang sesuai dengan kebutuhan yang
dikerjakan. Bahan[1]bahan
tersebut antara lain clipart,foto, animasi, video, audio dan lain – lain yang
diperoleh secara gratis atau dengan pemesanankepada pihak lain sesuai dengan
rancangan.
4)
Pembuatan (Assembly) Tahap assembly adalah tahap pembuatan semua objek atau
bahan multimedia. Pembuatan aplikasi berdasarkan pada tahap design, seperti
story board.
5)
Pengujian (Testing) Tahap pengujian (testing) setelah menyelesaikan tahap
pembuatan (assembly) dengan menjalankan aplikasi dan melihat apakah ada
kesalahan atau tidak. Tahap pertama pada tahap ini disebut tahap pengujian
alpha (alpha test) yang pengujiannya dilakukan oleh pembuat atau lingkungan
pembuatnya sendiri. Setelah lolos dari pengujian alpha, pengujian beta yang
melibatkan pengguna akhir akan dilakukan.
6) Distribusi (Distribution) Pada tahap ini
aplikasi akan disimpan dalam suatu media penyimpanan[12].
desain
hasil fitur seperti video player, yang mempunyai fungsi tombol play, pause, dan
stop serta track slider yang berfungsi untuk berpindah pada waktu video sesuai
yang diinginkan. Gambar 5 sejarah singkat, pengertian dan maksud dari Pedoman
Gizi Seimbang, Gambar 6 menampilkan empat Button yang berfungsi untuk memutar
video Animasi dari masing-masing Button, Gambar 7 menjelaskan tentang
pilar pertama dari Pedoman Gizi Seimbang, yaitu memakan beragam jenis makanan
yang bergizi, Gambar 8
menjelaskan tentang pilar kedua dari Pedoman Gizi Seimbang, yaitu membiasakan
perilaku hidup bersih agar tidak mudah terkena penyakit. Gambar 9 menjelaskan
tentang pilar ketiga dari Pedoman Gizi Seimbang, yaitu membiasakan beraktifitas
fisik minimal 30 menit per hari, Gambar 10 menjelaskan tentang pilar keempat
dari Pedoman Gizi Seimbang, yaitu mempertahankan dan memantau berat badan
normal
BAB IV
HASIL PENELITIAN
Hasil Penelitian
A.
Tahapan Pengonsepan (Concept) Konsep aplikasi didasarkan pada data – data yang
dikumpulkan melalui kuisoner, sehingga terbentuklah tujuan dari pembuatan Animasi
Interaktif yang kemudian dimasukkan kedalam tabel deskripsi konsep aplikasi.
B. Tahapan Perancangan (Design) Pada tahap ini
pembuatan spesifikasi meliputi arsitektur program, gaya, tampilan dan kebutuhan
material atau bahan untuk penelitian dalam bentuk Storyboard. Pada gambar 2, 3,
4, 5, 6, 7, 8, 9, 10 merupakan hasil desain. Pada gambar 2 menjelaskan tampilan
awal setelah membuka aplikasi atau menu utama, Gambar 3 menampilkan deskripsi
dan tombol Play untuk memutar video animasi yang pertama
C. Tahap
Pengumpulan Material (Material Collecting) Bahan penunjang animasi berupa
gambar, suara dan materi Pedoman Gizi Seimbang merupakan bahan yang sangat
penting untuk perancangan dan pembuatan animasi. Berikut adalah data – data
yang didapatkan untuk bahan penunjang animasi.
1) Data Gambar Data gambar sebagian di
dapatkan melalui www.freepik.com, dan sebagian lagi di desain melalui Adobe
Illustrator dan Adobe Photoshop.
2) Data Suara Data suara
merupakan asset untuk menampilkan suara salah satunya suara background biasa
disebut backsound.
3) Data Pedoman Gizi Seimbang
Sedangkan data Pedoman Gizi Seimbang didapatkan buku di Kementrian Kesehatan
Republik Indonesia.
D. Tahap Pembuatan (Assembly)
Implementasi antarmuka dilakukan untuk menjelaskan desain yang telah dibuat dan
berdasarkan data-data yang dikumpulkan kemudian diterapkan dalam Animasi
Interaktif 2 Dimensi Pedoman Gizi Seimbang.
1. Tahap Pembuatan Video Animasi
Pada Gambar 11 video dibuat menggunakan aplikasi Adobe AfterEffect dengan
teknik Rigging dan penggabungan beberapa layer dengan asset seperti gambar,
suara, dan teks.
2. Tahap Pembuatan Aplikasi Pada
tahap ini aplikasi dibuat menggunakan Unity. Selain menggunakan asset seperti
suara dan gambar serta teks, aplikasi menggunakan Bahasa pemrograman C# untuk
menghubungkan serta membuat interaksi. Gambar 12 dan 13 merupakan proses
pembuatan aplikasi
D. Tahap Pengujian (Testing) Pengujian dilakukan dalam tiga
tahapan.
Tahap yang pertama
memberikan 5 pertanyaan berupa soal pilihan ganda, tahap kedua memberikan
aplikasi kepada masyarakat untuk di gunakan dan dipelajari, tahap ketiga
memberikan pertanyaan 5 pertanyaan yang sama ditambah dengan 2 pendapat tentang
aplikasi yang digunakan. Pengujian dilakukan kepada 30 orang melihat apakah
mereka sudah mengenal dan mengetahui tentang Pedoman Gizi Seimbang dan akan
dijadikan perbandingan setelah mereka menggunakan aplikasi tentang pedoman gizi
seimbang. Gambar 15 merupakan grafik dari tahapan sebelum menggunakan aplikasi
dan Gambar 16 merupakan tahapan setelah menggunakan aplikasi. Dari hasil
pengujian tersebut terlihat bahwa responden yang menjawab pertanyaan benar pada
tahap sebelum bermain sebanyak 36 soal dan responden menjawab pertanyaan salah
sebanyak 114, hal ini dikarenakan banyaknya yang belum mengetahui tentang
Pedoman Gizi Seimbang. Selanjutnya responden akan mencoba aplikasi aplikasi
animasi Pedoman Gizi Seimbang dan diharapkan bisa lebih menambah pengetahuan
tentang Pedoman Gizi
BAB V
TEMUAN DAN
PEMBAHASAN
Temuan
Tahap
Pengujian (Testing) Pengujian dilakukan dalam tiga tahapan.
1. Tahap
yang pertama memberikan 5 pertanyaan berupa soal pilihan ganda
2.
tahap kedua memberikan aplikasi kepada
masyarakat untuk di gunakan dan dipelajari, tahap
3.
ketiga
memberikan pertanyaan 5 pertanyaan yang sama ditambah dengan 2 pendapat tentang
aplikasi yang digunakan.
Pengujian dilakukan kepada 30 orang melihat
apakah mereka sudah mengenal dan mengetahui tentang Pedoman Gizi Seimbang dan
akan dijadikan perbandingan setelah mereka menggunakan aplikasi tentang pedoman
gizi seimbang. Gambar 15 merupakan grafik dari tahapan sebelum menggunakan
aplikasi dan Gambar 16 merupakan tahapan setelah menggunakan aplikasi. Dari
hasil pengujian tersebut terlihat bahwa responden yang menjawab pertanyaan
benar pada tahap sebelum bermain sebanyak 36 soal dan responden menjawab
pertanyaan salah sebanyak 114, hal ini dikarenakan banyaknya yang belum
mengetahui tentang Pedoman Gizi Seimbang. Selanjutnya responden akan mencoba
aplikasi aplikasi animasi Pedoman Gizi Seimbang dan diharapkan bisa lebih
menambah pengetahuan tentang Pedoman Gizi Seimbang. Jurnal Teknik Informatika
vol. 15 no.3 Juli-September 2020, hal. 239-246 p-ISSN : 2301-8364, e-ISSN :
2685-6131 ,dapat diakses melalui https://ejournal.unsrat.ac.id/index.php/informatika
24
Pembahasan
Setelah
responden menjalankan aplikasi animasi Pedoman Gizi Seimbang diberikan pertanyaan
tahap kedua yaitu tahap sesudah menjalankan aplikasi. Hasil dari jawaban
responden menunjukan peningkatan pengetahuan tentang Pedoman Gizi Seimbang,
berbeda dengan hasil saat tahap pertama responden menjawab dengan soal yang
sama. Terlihat bahwa responden menjawab benar sebanyak 126 soal dan responden
menjawab salah sebanyak 24 soal. Dari hasil yang didapat maka presentase
perbandingan dapat dilihat pada Gambar 17 dan 18 yang dibuat dalam diagram
lingkaran. Berdasarkan hasil pengujian yang telah dilakukan terhadap 30 orang,
terjadi peningkatan pengetahuan tentang Pedoman Gizi Seimbang yang mulanya
hanya menjawab sebanyak 24 % meningkat menjadi 84 %, terjadi peningkatan
sebesar 60 %. Peningkatan yang terjadi berupa jawaban yang pada tahap pertama dijawab
salah, setelah memainkan aplikasi aplikasi animasi Pedoman Gizi Seimbang yang
tadinya beberapa soal dijawab salah bisa dijawab benar. Berdasarkan hasil dari
pengujian dapat disimpilkan bahwa aplikasi ini sangat bermanfaat dan membantu
dalam mempelajari tentang Pedoman Gizi Seimbang. Masyarakat merasa terbantu dalam mengenal
serta mempelajari tentang Pedoman Gizi Seimbang dan juga mengetahui hal – hal
penting yang sebelumnya tidak diketahui.
F. Tahap Distribusi
(Distribution) Distribusi adalah tahap yang terakhir pada siklus Multimedia
Development Life Cycle (MDLC).
Distribusi dapat dilakukan setelah aplikasi dinyatakan telah
layak pakai. Aplikasi ini akan di simpan dalam media penyimpanan Cloud Google
Drive. Kemudian didistribusikan melalui Youtube yang akan diberikan alamat link
untuk ditonton videonya beserta link download yang terdapat pada deskripsi
untuk mengunduh aplikasi tersebut yang akan digunakan sebagai alat bantu untuk
memperkenalkan Pedoman Gizi Seimbang.
BAB VI
KESIMPULAN DAN
SARAN
Kesimpulan
Berdasarkan
pada penelitian hingga proses pembuatan animasi interaktif 2 dimensi pedoman
gizi seimbang, maka dapat disimpulkan beberapa hal dari penelitian ini.
Diantaranya:
Animasi interaktif 2 dimensi Pedoman Gizi Seimbang ini mempermudah untuk
memperkenalkan dan menjelaskan secara ringkas tentang Pedoman Gizi Seimbang
kepada Masyarakat. Animasi ini dibangun guna untuk memperkenalkan Pedoman Gizi
Seimbang yang sudah menggantikan pola 4 sehat 5 sempurna. Animasi ini dibangun
menggunakan metode Multimedia Development Life Cycle (MDLC) dengan kerangka
pikir Work Breakdown Sctructure (WBS). 100% responden menjawab dengan tanggapan
positif dari pertanyaan pendapat pada saat pengujian aplikasi.
Saran
Berdasarkan
penelitian dan analisis hasil, terdapat beberapa saran untuk sistem
selanjutnya. Saran-saran tersebut diantaranya: Animasi Interaktif 2 dimensi
Pedoman Gizi Seimbang ini masih perlu perbaikan agar kedepannya lebih baik dan
menarik. Diharapkan dapat memperhatikan design pada asset dan character.
Diharapkan dapat menambah fitur interaksi. Penulis kedepannya berharap agar
bisa mengembangkan pada smartphone.
DAFTAR PUSAKA
Langie, Julio Fransisco Jerwin,2018.
Animasi Interaktif dua dimensi pedoman gizi seimbang
Munir, Konsep & Aplikasi dalam Pendidikan Penulis Tahun
Penerbit ISBN : Munir. Bandung: Alfabeta, 2012.